Skip to main navigation menu Skip to main content Skip to site footer

Examining Gamification Designs in Mobile E-Commerce Applications

Cilt 13 Sayı 113 kapak

Öz

Mobil E-Ticaret Uygulamalarında Oyunlaştırma Tasarımlarının İncelenmesi

Teknolojik ilerlemelere bağlı olarak, son yıllarda büyük bir popülerlik kazanan "oyunlaştırma" veya İngilizce adıyla "gamification" terimi, birçok farklı sektörde yaygın bir şekilde benimsenmiş ve kullanılmaya başlanmıştır. Bu sektörlerden biri de geleneksel perakendeden çevrim içi platformlara dönüşen e-ticaret sektörüdür. Yakın geçmişte dünya genelinde yaşanan ve insanların tüketim alışkanlıklarını etkileyen Covid-19 pandemisi, çevrim içi alışverişe yönelimin artmasına, bu sektörün büyümesine ve dönüşmesine önemli katkılarda bulunan güçlü sebeplerden biri olarak kabul edilmektedir. Bu dönüşümün en önemli bileşenlerinden biri de mobil uygulamalardır. İnternet erişiminde olumlu gelişmelere bağlı olarak tüketicilerin çevrimiçi alışverişe yönelmesi beraberinde e-ticaret sektöründe mobil teknolojiler ve buna bağlı olarak geliştirilen uygulamaların sektör pazarında giderek yükselen bir ivme kazanmasına sebep olmuş ve markaların rekabetini dinamikleştirmiştir. E-ticaret sektöründeki markalar, her geçen gün büyüyen ve rekabetin yoğun olduğu bir ortamda müşteri memnuniyetini ve satış oranını artırmak için farklı stratejiler ve paradigmalar geliştirmek zorunda olduğu bir sürecin içine girmiştir. Oyunlaştırma tam bu noktada e-ticaret sektöründe alan uzmanlarının yöneldiği bir yöntem olarak karşımıza çıkmaktadır. Temelinde puanlar, ödüller, seviyeler, rekabetçi etkinlikler, kullanıcı deneyimini daha eğlenceli hale getirme, müşteri memnuniyetini arttırma ve buna benzer çeşitli stratejiler bulunmaktadır. Bu stratejilerin tüketici üzerinde etkili olması için, geliştirilen mobil uygulamalardaki görsel tasarımın da süreç içerisinde başarılı bir şekilde organize edilmesi gerekmektedir. E-ticaret, oyunlaştırma ve görsel tasarım şeklindeki birbirinden farklı dinamiklerden oluşan bir ürünü başarılı bir şekilde tanımlayabilmek için öncelikle bu dinamiklerin yapısal özelliklerinin yanında birbirleriyle etkileşimi sonucunda yapısal özelliklerindeki gelinen son durum incelenmelidir. Bu noktadan hareketle makale 5 adet, e-ticaret sektöründe oyunlaştırma yöntemlerinden yararlanan mobil uygulamaları mercek altına alarak, “oyunlaştırma” teriminin sektörel farklılıklara göre anlamsal ve yöntemsel bir değişim sürecine girip girmediği, oyunlaştırma yöntemi kullanımına uygun geliştirilen görsel tasarımların sektörel dinamiklere bağlı olarak nasıl şekil aldığı üzerine karşılaştırmalı olarak incelemeler yapılarak bir durum çalışması gerçekleştirilmiştir. E-ticaret mobil uygulamalarının oyunlaştırma tasarımı üzerine yapılan incelemeler sonucunda, bu eğilimin gelecekte daha da yaygınlaşarak ve önem kazanarak devam edeceğini göstermektedir.

Anahtar Kelimeler Oyunlaştırma, Oyunlaştırma Prensipleri, Oyunlaştırma Tasarımı, E-Ticaret

Abstract

In recent years, "gamification" has gained significant popularity due to technological advancements and has been widely adopted across various sectors. One such sector is e-commerce, which has transitioned from traditional retail to online platforms. The Covid-19 pandemic, which recently affected global consumption habits, is considered a major reason for the increased inclination towards online shopping, contributing to the growth and transformation of this sector. Mobile applications are one of the key components of this transformation. Positive developments in internet access have led consumers to shop online, causing the e-commerce sector to increasingly leverage mobile technologies and related applications, enhancing market dynamics and intensifying competition among brands. In such a competitive environment, e-commerce brands are compelled to develop different strategies and paradigms to enhance customer satisfaction and sales rates. Gamification emerges as a method directed by industry experts in the e-commerce sector, involving strategies like points, rewards, levels, competitive activities, and enhancing user experience to make it more enjoyable and increase customer satisfaction. For these strategies to be effective, the visual design of the developed mobile applications also needs to be successfully organized within the process. To successfully describe a product consisting of different dynamics such as e-commerce, gamification, and visual design, it is necessary to examine the current state of their structural features and their interactions. Based on this, the article conducts a case study examining five mobile applications in the e-commerce sector that utilize gamification methods, exploring whether the term "gamification" undergoes semantic and methodological changes across sectors, and how visual designs developed for gamification adapt to sectoral dynamics. The study of gamification designs in e-commerce mobile applications indicates that this trend will continue to grow and gain importance in the future.

Keywords Gamification, Gamification Principles, Gamification Design, E-Commerce

PDF (Turkish)

References

  1. Altuntaş, B., ve Karaarslan, M. H., Türkiye’deki Seçilmiş Pazarlama Vakalarının Oyunlaştırma Kavramı Çerçevesinde İncelenmesi. Journal of Mehmet Akif Ersoy University Social Science Institute, 8(17), (2016).
  2. Bahçeci, F., & Uşengül, L., Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(4), 703-720 (2018).
  3. Bunchball, I., Gamification 101: An Introduction To The Use Of Game Dynamics To Influence Behavior. White Paper, 9, 1-18 (2010).
  4. Burke, B., Gamify: How Gamification Motivates People To Do Extraordinary Things, Routledge. (2016).
  5. Demirdöğmez, M., Gültekin, N., & Taş, H. Y., Türkiye’de E-Ticaret Sektörünün Yıllara Göre Gelişimi. OPUS International Journal of Society Researches, 8(15), 2216-2236. (2018).
  6. Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D., Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings (Vol. 12, pp. 1-79) (2011).
  7. Gölbaşı, B. T., & Gökcek, H. A., Dijital Pazarlamaya Yönelik Olarak Oyunlaştırma İçeren E-Ticaret Siteleri Üzerine Bir Meta Analiz, Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 21(84), 1909-1929 (2022).
  8. Karaca, 2023. https://www.linkedin.com/company/karaca/about/ Erişim Tarihi: 01.12.2023
  9. Kavaklı, İ., E-Ticaret Rehberi. Kodlab Yayın Dağıtım Yazılım LTD. ŞTİ., (2018).
  10. Kim, B., The Popularity of Gamification in the Mobile and Social Era. Library Technology Reports, 51(2), 5-9. (2015).
  11. Maury, M. D., & Kleiner, D. S., E-commerce, Ethical Commerce. Journal of Business Ethics, 36, 21-31 (2002).
  12. McGonigal, J., Reality is Broken. New York, Penguin Books (Vol. 169, p. 402) 2011.
  13. Mora, A., Riera, D., Gonzalez, C., & Arnedo-Moreno, J., A Literature Review Of Gamification Design Frameworks. In 2015 7th International Conference On Games And Virtual Worlds For Serious Applications (VS-Games) (pp. 1-8). IEEE (2015).
  14. N11, 2023. https://magazadestek.n11.com/s/hakkimizda Erişim Tarihi (10.12.2023).
  15. NielsenIQ, 2022. https://nielseniq.com/global/tr/news-center/2022/e-ticaretteki-buyume-2022de-yuzde-68e-ulasti/ Erişim Tarihi (13.11.2023).
  16. Şenocak, D., ve Bozkurt, A., Oyunlaştırma, Oyuncu Türleri Ve Oyunlaştırma Tasarım Çerçeveleri. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 6(1), 78-96 (2020).
  17. Şok, 2023. https://kurumsal.sokmarket.com.tr/hakkimizda Erişim Tarihi: 29.11.2023
  18. Szoszkiewicz, L., "Dostep Do Internetu Jako Nowe Prawo Czlowieka Najnowoczesniejsza Technologia Na Progu 2020 roku." Przegląd Prawniczy im. Adama Mickiewicza, (8), 49-62 (2018).
  19. Tılıç, G., Eğitimde Dijitalleşme Kapsamında Oyunlaştırma Kavramı. Sanat ve Tasarım Dergisi, (26), 671-695 (2020).
  20. Trendyol, 2023 https://www.trendyol.com/whoweare Erişim Tarihi: 21.11.2023
  21. TUIK, 2023. https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Hanehalki-Bilisim-Teknolojileri-(BT)-Kullanim-Arastirmasi-2022-45587 Erişim Tarihi: 12.10.2023
  22. Werbach, K., and DanHunter, For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philedelphia: Wharton Dijital Editions (2012).
  23. Worldef, 2023, https://worldef.net/markalar/hepsiburada-satis-hacmi-243-milyar-lira/ Erişim Tarihi: 15.12.2023
  24. Yu, N., & Huang, Y. T., Why Do People Play Games On Mobile Commerce Platforms? An Empirical Study On The Influence Of Gamification On Purchase Intention. Computers in Human Behavior, 126, 106991 (2022).
  25. İnternet 1: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ Erişim Tarihi: 22.10.2023
  26. İnternet 2: https://www.webtekno.com/hepsiburada-kurulus-hikayesi-h137723.html Erişim Tarihi: 29.10.2023