Müzede Dijital Teknolojilerin Kullanımı ve Salgın Sürecinde Dijital Katılım
Öz
Müzecilik koleksiyon oluşturma, koleksiyon yönetimi, sergi tasarımı, tanıtım, uzaktan ve yüz yüze eğitim süreçlerinde farklı ve yenilikçi yaklaşımlara sahne olmaktadır. Çağın gereklikleri doğrultusunda müze koleksiyonları dijital ortama aktarılmakta, koleksiyon bilgileri mikro galeri, web sitesi ve sanal müze uygulamalarıyla izleyiciye sunulmaktadır. Müze izleyiciye ayrıntılı bilgi sağlama, yakın ve uzak çevresiyle iletişim kurma ve teknoloji kullanımında izleyiciye deneyim kazandırma amaçlarıyla kullanılan teknolojiler, bilgi işletim sistemleri vb. müzeye erişimi de kolaylaştırmaktadır. Müzede teknoloji kullanımı, müzede farklı hedef kitlelere hitap eden ilgi odakları oluşturarak izleyici çeşitliliği sağlamayı amaçlar. Müzenin erişilebilirliğini artırarak fiziksel sınırlarının dışına çıkabilmesini ön görür, arşiv bakımından güçlenmesini sağlar ve izleyici katılımını en üst seviyeye taşır. Müzede teknoloji kullanımının eğlenceli ve kolay erişilebilir biçimleri arasında müzeye ilişkin dijital oyunlar, müze içi bilgi sistemleri, sergilemeyi zenginleştiren dijital platformlar vb. yer almaktadır. Koleksiyon bilgisine doğrudan ya da dolaylı yollardan erişim sağlayan bu uygulamalar aynı zamanda çocuk ve gençlere müzede bağlamsal öğrenme süreçlerinde eşlik eden donanımlı rehberlerdir. Müze teknolojilerinin sadece müze koleksiyonuyla ve temalarıyla değil, aynı zamanda öğretim programlarıyla ilişkilendirilmesi, bu uygulamaların tamamına ücretsiz olarak erişilmesi, öğretmenler tarafından ilgili konuların işleneceği süreçte müze ziyareti öncesinde, sonrasında ve belirli aralıklarla güncellenerek kullanılması önemlidir. Araştırmalar müzelerde kullanılan dijital sergileme, oyun ve sunumların farklı yaş gruplarındaki ziyaretçilerin müzeye erişimini kolaylaştırdığını ve hızlandırdığını saptamıştır. Öte yandan Aralık 2019 itibarıyla tüm dünyayı küresel çapta etkileyen COVID19 salgını müzelerin izleyicileriyle fiziksel ortamların ötesinde dijital platformlarda buluşmasını gerektirmiş; koleksiyonlarını ve etkinliklerini sanal ortamlarda müze izleyicisine sunmak durumunda kaldıkları bir dönemi beraberinde getirerek, izleyicinin müzeye dijital katılımını da gerekli kılmıştır. Bu çalışmada kültürel, doğal ve teknolojik mirası tanıtmak, sürdürülebilir hale getirmek ve dijital öğrenme ortamlarına taşımayı hedefleyen müzelerin dijital çalışmalarından örnekleri içermektedir.
Anahtar Kelimeler müzecilik, dijital sergi, müze teknolojileri, dijital oyun, dijital katılım
Abstract
The Use of Digital Technologies in the Museum and Digital Participation Through Pandemic Process
Under the influence of the digital revolution, museology has been the scene of different and innovative approaches in exhibition design, promotion, distance learning and face-to face education. The museum collections were digitized, and the collection information was presented to the audience through micro galleries, websites and virtual museum applications. Technologies, information operating systems, etc. are used to provide the audience with detailed information, communicate and gain experience in the use of technology. At the core of the use of technology in the museum, the museum aims to provide a diversity of audiences by creating focuses of interest that appeal to different target audiences. Among the fun and easily accessible forms of technology use in the museums are digital games related to the museum, in-museum information systems, digital platforms that enrich the exhibition, etc. is located. These applications, which provide direct access to collection information, are well equipped guides that accompany children and young people in contextual learning processes in the museum. It is important to associate museum technologies not only with museum collections and themes, but also with curriculums, access all of these applications for free, and update them regularly before and after the museum visit during the process in which the relevant topics will be taught by teachers. Many researchers have found that digital exhibitions, games and presentations used in museums make it easier and faster for visitors of different age groups to access the museum. On the other hand, the COVID19 epidemic, which has been affecting the world globally since December 2019, required the museums to meet the audience on digital platforms beyond physical environments; by bringing a period that they had to present their collections and activities to the museum audience in virtual environments, it also made it necessary for the audience to participate digitally in the museum. This study includes examples from digital works of museums that aim to promote cultural, natural and technological heritage, make them sustainable and move them to digital learning environments.
Keywords museology, digital exhibition, museum technologies, dijital game, digital participation
Kaynakça
- Akgün, Ergün; Nuhoğlu, Pınar; Tüzün, Hakan; Kaya, Galip ve Çınar, Murat (2011). “Bir eğitsel oyun tasarımı modelinin geliştirilmesi”. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, Vol.1, Iss.1, 41 – 61.
- Amory, Alan., Niacker, Kevin., Vincent, Jacky. & Adams, Claudia. (1999). “The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements”. British Journal of Educational Technology, Vol.30, Iss.4, 311-321.
- Bakhshi, Hasan and Throsby, David. (2010). “Culture of Innovation, an economic analysis of innovation in arts and cultural organizations”. United Kingdom: NESTA Research Report.
- Beale, Katy. (2014). “Museums at Play: Games, Interaction and Learning”. London: MuseumsEtc.
- Beavis, Catherine, A.; Rowan, Leonie.; Dezuanni, Michael; McGillivray, Christie; Joanne O’Mara; Prestridge, Sarah and Zagami. Jason. (2014). “Teachers’ beliefs about the possibilities and limitations of digital games in classrooms.” E- learning and Digital Media, Vol. 11, Iss.6, 569-581.
- Bertacchini, Enrico and Morando, Federico. (2011). The future of museums in the digital age: new models of access and use of digital collections in the Future of Museums in the Digital Age: New Models of Access and Use of Digital Collections Torino: International Centre for Research on the Economics of Culture, Institutions, and Creativity (EBLA) & Centro Studi Silvia Santagata (CSS).
- Bollo, Allessandro. (2011). “Museums and the challenge of new digital World”. Proceedings of the Kenneth Hudson Seminar, (Ed. The European Museum Academy), 30 – 35. Italy.
- Britishmuseum.org (2020). (https://www.mooshme.org/2013/09/the-launch-of-minecraft-at-the-museum-of-natural-history/).
- Colby, Rebekah, Shultz and Colby, Richard. (2008). “The pedagogy of play: integrating computer games into the writing classroom”. Computers and Composition, Vol.25, 300-312.
- Çıldır, Zekiye ve Karadeniz, Ceren. (2014). “Museum education and visual culture practices: museums in Turkey”. American Journal of Educational Research, Vol 2. Iss.7: 543-551.
- Devaney, Laura. (2014). Five digital trends in museums. E-School News: Today’s Innovation in Education. https://www.eschoolnews.com/2014/05/13/museums-digital-learning-625/ (13.05.2014) 10.05.2019.
- Dodge, W. Ryan. (2016). “Are Museums Keeping Pace?” Canadian Museums Association Magazine, MUSE: The Voice of Canada’s Museum Community, Vol. 35, Iss. 1: 40 – 45.
- Erişti, Suzan Duygu Bedir (2016). Yeni Medya ve Görsel İletişim Tasarımı. Ankara: Pegem Akademi Yayınları.
- Gee, James Paul. (2009). “Deep Learning Properties of Good Digital Games: How Far Can They Go?” In U. Ritterfeld, M. Cody, and P. Vorderer (eds.). Theories and Mechanisms: Serious Games for Learning, 65–80. New York and London: Routledge.
- Hawkey, Roy. (2004). Learning with digital technologies in museums, science centers and galleries. UK: Future Lab Series Report. (23 Kasım 2007) (10.04.2020)
- Kelly, Lynda and Bowan, Amelia (2014). Gamifying the museum: educational games for learning In Museums and the Web Asia 2014, N. Proctor & R. Cherry (eds). Silver Spring, MD: Museums and the Web. https://mwa2014.museumsandtheweb.com/paper/gamifying-the-museum-educational-games-for-learning/ (7-10 Ekim 2014) (10.03.2019).
- Network of European Museum Organizations Report (2020). Report on Museums: Museum Lives in Post- Pandemia. https://www.ne-mo.org/news/article/nemo/now-online-nemo-webinar-museum-lives-in-post-pandemia.html(06.05.2020)
- Peacock, Darren and Brownbill, Jonny (2007). Audiences, visitors, users: reconceptualising users of museum on-line content and services. Proceedings of Museums and the web 2007. http://www.archimuse.com/mw2007/papers/peacock/peacock.html Toronto, Canada. (31 Mart 2007) (16.02.2020)
- Russo, Angelina; Watkins, Jerry; Kelly, Lynda and Chan, Sebastian (2008). “Participatory Communication with Social Media.” Curator, Vol. 51, Iss. 1, 21–31.
- Silberman, Mel. (2016). Aktif Öğretim (Çev. Ed: Nurdan Kalaycı). Ankara: Pegem Akademi Yayınları.
- Soren, Barbara (2005). Best practices in creating quality online experiences for museum users. Museum Management and Curatorship, Vol. 20, Iss.2, 131–148.
- Tüzün, Hakan; Akıncı, Ahmet; Yıldırım, Denizer ve Sırakaya, Mustafa. (2013). Bilgisayar oyunları ve öğrenme. K. Çağıltay, & Yüksel Göktaş (Ed.), Öğretim teknolojilerinin temelleri: teoriler, araştırmalar, eğilimler içinde, 597-614. Ankara: Pegem Akademi.